Level Design - Babbles Gamagora

Information :

Babbles – Édition Gamagora est un jeu réalisé dans le cadre d’un cours dédié au Level Design. Grâce à Alexis Martelli, nous avons eu l’opportunité d’obtenir le code source du jeu original, développé par StarFish Studio.

 

L’objectif de cet exercice était de concevoir un niveau en binôme, chacun réalisait son propre niveau, tout en veillant à une continuité et une cohérence entre les deux.

 

Ainsi, lorsque je précise avoir travaillé seul sur ce projet, cela concerne la conception et la réalisation de ma map. En revanche, l’exercice s’inscrivait bien dans un travail en duo.

 

Cela étant dit, bien que l’exercice laissait initialement une grande liberté créative, nous avons choisi de viser un rendu de niveau professionnel en nous imposant nos propres contraintes de production, proches de celles d’un studio. L’objectif était notamment de respecter l’ADN du jeu original et de concevoir un niveau directement intégrable dans le jeu de base, donnant l’impression qu’il s’agit d’un contenu officiel.

Données :

1

J'étais seul sur ce projet scolaire

10 Heures

Unity

Moteur de jeu utilisé

Objectif :

Mon objectif avec ce niveau de Babbles – Édition Gamagora était de proposer une progression claire et contrastée, tout en générant des émotions variées au fil de la découverte de la map.

 

La première partie du niveau est pensée comme une zone de réappropriation, dans laquelle le joueur réutilise l’ensemble des mécaniques introduites dans le niveau précédent, servant de tutoriel.
La seconde zone met davantage en avant ce qui définit l’identité de Babbles, c'est-à-dire l’exploration, la contemplation, et surtout et c'est ce qui rend unique mon niveau, c'est un fort sentiment de petitesse face à l’environnement.

 

À travers ce projet, j’ai cherché à démontrer ma capacité à utiliser le contraste spatial, la gestion de l’échelle et la progression émotionnelle comme leviers de level design, afin de proposer une expérience lisible et mémorable, tout en respectant le jeu original.

 

 Voici le moodboard que j’ai réalisé afin de nourrir mon inspiration et de prendre des références visuelles :

LEVEL DESIGN :

Layout 2D :

Évidemment, avant de travailler dans le moteur, il est essentiel pour moi de structurer mes idées sur papier.

 

Cela me permet d’évaluer si les concepts fonctionnent, mais aussi, dans le cadre d’un travail en équipe, d’être capable de présenter et d’expliquer mon travail en amont de la production. Cette étape permet également de gagner du temps lors de la réalisation du blockout.

Chronologie : 

Étapes 01 :

Découverte de la première « zone »

où le joueur réutilise ce qui a été appris dans le tutoriel

et comprend toutes les mécaniques qui seront utilisées tout au long du niveau

 

Emotion(s): Curiosité, Observation, Accomplissement

Étapes 02 :

Le chemin entre les deux « zones »

Après la première zone, le joueur traverse un gouffre

 

Emotion(s): Claustrophobie, Impatience, Interrogation

Étapes 03 :

Découverte de la seconde « zone »

Lorsque le joueur sort du gouffre, il est accueilli par un fort « wow effect »

alors qu’il découvre la partie la plus vaste du niveau. Cela crée un contraste important avec la zone précédente,

renforcé par l’éclairage, la palette de couleurs utilisée dans cette zone et la présence d’épaves de vaisseaux massives.

Il aperçoit également son objectif principal, l’endroit où il doit se rendre.

 

Emotion(s): Émerveillement, Sentiment de liberté, Exploration, Sentiment de petitesse

Étapes 04 :

Arrivée à l’objectif principal

Après avoir exploré la zone et progressé à travers les épaves de vaisseaux,
le joueur atteint la fin du niveau après une séquence de sauts.

 

Emotion(s): Sentiment de hauteur, Accomplissement

Intention de Level Design: 

ROUGE = Leading Lines / Affordance / Highlight       JAUNE = Golden Path       CYAN = Second Path       ORANGE = Lightning 

Blockout Blockout - Level Design Idea
Blockout
Blockout - Level Design Idea
Blockout Blockout - Level Design Idea
Blockout
Blockout - Level Design Idea

Vue globale du niveau, structuré autour d’une Golden Path et d’un Second Path.
L’éclairage et les landmarks guident subtilement le joueur vers l’objectif final.

La première zone réintroduit les mécaniques clés du niveau, notamment le craft du bumper.
Le cadrage et la composition indiquent clairement l’objectif à atteindre.

Blockout Blockout - Level Design Idea
Blockout
Blockout - Level Design Idea
Blockout Blockout - Level Design Idea
Blockout
Blockout - Level Design Idea

Après le pinch point, le joueur découvre l’ensemble de la zone explorable.
Les lignes de fuite orientent naturellement le regard vers l’objectif final.

Le chemin principal est guidé par les planches et les coraux, formant des indications subtiles.
La lumière renforce ce guidage sans casser l’immersion.

Blockout Blockout - Level Design Idea
Blockout
Blockout - Level Design Idea
Blockout Blockout - Level Design Idea
Blockout
Blockout - Level Design Idea

Mêmes lors du chemin classique (golden path) que le joueur doit prendre.

Les raccourcis sont présents, renforcent l'identité de Babbles, en valorisant l’exploration.

Un chemin alternatif, plus risqué, propose un raccourci au joueur.
La pollution (représenter par un cuble vert), instaure une logique de risque / récompense.

Blockout Blockout - Level Design Idea
Blockout
Blockout - Level Design Idea
Blockout Blockout - Level Design Idea
Blockout
Blockout - Level Design Idea

Le raccourci de droite est accessible grâce à un bumper, nécessitant une phase de craft.
Il met en avant le gameplay principal de Babbles, l'exploration et les crafts

Les deux chemins inférieurs convergent vers le second bateau.
Après l’avoir traversé, le joueur termine le niveau par une séquence de plateforme avec bumper, menant à la fin du niveau que j'ai réalisé et qui mène à la suite du jeu.

LEVEL ART :

Before After
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GAMEPLAY VIDEO

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