Durant mes études à Gamagora, il m’a été demandé de travailler en équipe sur la création d’un Game Design Document.
J’ai pris le rôle de lead sur ce projet, en supervisant la direction globale du design et en rédigeant un Game Design Document complet, avec pour objectif de me rapprocher au maximum des standards professionnels de l’industrie, le tout dans un laps de temps relativement court.
Tout au long de ce projet, je me suis également appuyé sur mon parcours en histoire afin de développer un concept de jeu unique et original, en utilisant les connaissances historiques comme fondement créatif central plutôt que comme simple source d’inspiration.
Cette approche a été particulièrement appréciée et soulignée par notre intervenant, Nordine Ghachi
Rôle : Lead Game Designer
Une nouvelle fois durant mes études à Gamagora, il m’a été demandé de travailler en équipe sur la création d’un Game Design Document.
Pour ce projet, je me suis concentré sur la production d’un Game Design Document se rapprochant le plus possible des standards professionnels de l’industrie, dans un laps de temps relativement court, en appliquant une structure claire, des descriptions précises des mécaniques et des intentions de design cohérentes. Dans le cadre de ce travail, il nous a également été demandé de réaliser un prototype papier du jeu.
L’objectif était de concevoir un prototype réaliste et réalisable, proche dans son périmètre d’un projet de game jam, afin de pouvoir tester et valider les mécaniques de gameplay principales de manière concrète et jouable.
Tout au long de ce projet, je me suis appuyé sur mon parcours en histoire pour développer un concept de jeu unique et original, en utilisant les connaissances historiques comme fondement créatif central, plutôt que comme simple source d’inspiration.
Rôle : Game Designer
Réalisé une nouvelle fois dans le cadre de mes cours à Gamagora, cet exercice de Level Design m’a permis de m’entraîner à la conception du map répondant à un cahier des charges précis, dans un contexte volontairement contraint.
Ce travail s’inscrit dans une logique proche des tests de recrutement proposés par certains studios, notamment Ubisoft Ivory Tower, où il est demandé de concevoir rapidement un niveau ou une zone jouable à partir d’un jeu et de règles existantes. L’objectif était donc de produire une proposition claire, cohérente et exploitable, en se plaçant dans une démarche résolument professionnelle.
Lors de cet exercice, j’ai pu appliquer des notions issues de An Architectural Approach to Level Design de Christopher W. Totten, un ouvrage qui propose d’adapter des concepts issus de l’architecture réelle afin de renforcer la lisibilité, la navigation et l’expérience du joueur au sein des niveaux.
Ce projet a également été l’occasion de travailler sur un genre de jeu avec lequel je ne suis pas particulièrement à l’aise, en l’occurrence le jeu de course.
Cela m’a permis d’apprendre à analyser un game design existant, à m’en imprégner et à le mettre en valeur à travers le level design, dans une optique proche de celle attendue en contexte professionnel, où il est souvent nécessaire de travailler sur des projets ou des genres qui ne correspondent pas forcément à ses affinités personnelles.
Rôle : Level Designer