Game Design / Illustrateur / Producer

- Iudicium Finale -

Information :

Iudicium Finale est un jeu réalisé lors d’une game jam organisée par des étudiants de Gamagora pendant les vacances d’octobre 2025. Afin de rester dans la thématique d’Halloween, le thème de la "mort" a été choisi.

 

Avec l’équipe, l’objectif était de concevoir un jeu simple mais abouti, réalisable dans le temps imparti. C’est ainsi qu’est née l’idée de Iudicium Finale, signifiant Jugement Final, que nous appelions en interne « Saint-Pierre Papers, Please », notre principale source d’inspiration étant le jeu Papers, Please.

 

Le principe du jeu repose sur la prise de décision, à l’aide de différents objets et informations présentés face au joueur, celui-ci doit décider si le personnage qui lui fait face mérite d’aller au paradis ou en enfer.

 

Grâce à une organisation rigoureuse, un travail sérieux et une communication efficace au sein de l’équipe, nous avons réussi à atteindre exactement la vision initiale du projet, sans avoir à couper de contenu par manque de temps, contrairement à d’autres groupes. Le résultat est un jeu terminé, cohérent et fonctionnel, livré dans les délais impartis. 

 

Bien que le jeu soit volontairement simple, cette game jam nous a permis de travailler efficacement en équipe et d’estimer de manière réaliste le temps de travail nécessaire à la réalisation d’un projet, et ceci m'a aussi permis de montrer ma polyvalence en condition réelle de travail. Ce qui constitue, selon moi, une qualité professionnelle.

Données :

5

Personne impliquée dans nos équipes

lors des Game Jams

3 Jours

Godot

Moteur de jeu utilisé

Rôle de Producer :

En parallèle de mon rôle de game designer, je me suis également improvisé producer sur le projet. J’ai assuré un rôle de pont de communication entre l’équipe de design et l’équipe de programmation.

 

Concrètement, j’allais régulièrement à la rencontre de l’équipe de programmation afin de suivre l’avancement de leur travail, poser des questions en cas de problématiques, et m’assurer que les contraintes techniques étaient bien comprises par l’équipe design. De mon côté, je veillais également à transmettre clairement aux programmeurs la vision de design, les intentions du gameplay et les priorités du projet.

 

Pour faciliter cette communication, nous avons structuré notre travail à travers des documents Excel clairs et précis, permettant aux programmeurs de comprendre facilement ce que l’équipe design préparait et anticipait, tout en restant alignés avec ce qui était techniquement réalisable.

 

C’est grâce à cette organisation rigoureuse et à ce rôle de coordination entre les équipes que nous avons pu avancer efficacement et aboutir à un jeu terminé et fonctionnel dans les délais impartis.

System design :

Bien que je n’aie pas occupé le rôle de narrative designer sur ce projet, j’ai néanmoins conçu les outils nécessaires afin que le travail réalisé par l’équipe design soit le plus clair et exploitable possible pour l’équipe de programmation.

 

Nous avons ainsi créé un document Excel regroupant l’ensemble des personnages, leurs fiches d’informations, ainsi que les objets associés, en précisant pour chacun s’ils mènent en enfer ou au paradis, et s’il s’agit d’un indice important ou non. Grâce à cette structure, l’équipe design a pu concevoir dix personnages disposant d’objets et de descriptions précises, directement exploitables par l’équipe de programmation.

 

En parallèle, un document Word a été créé afin de centraliser les références d’ID, facilitant le lien entre les données narratives et le fichier Excel.

 

Cette organisation nous a permis de mettre en place un system design clair, cohérent et immédiatement utilisable, ce qui a fortement renforcé l’efficacité du travail de l’équipe.

Illustration

Organisation

Au sein de notre équipe, aucun artiste n’était présent, ce qui a rapidement constitué un blocage sur l’aspect visuel du projet. Afin de ne pas freiner la production et d'éviter d'utiliser des assets sur internet, j’ai donc pris en charge, en plus de mes rôles de game designer et de producer, une responsabilité supplémentaire celle d’illustrateur.

 

L’ensemble des éléments visuels du jeu (interfaces, illustrations, assets graphiques) a ainsi été entièrement réalisé par mes soins. Cette prise d’initiative souligne ma capacité à être polyvalent, multitâche, et à prendre des décisions rapidement dans des situations imprévues, tout en maintenant la cohérence globale du projet.

 

Malgré le fait d’être seul sur cette partie, j’ai continué à travailler de manière structurée en mettant en place un document Excel dédié aux besoins artistiques. L’équipe de design pouvait y formuler ses demandes d’assets, tandis que j’y indiquais clairement sur quoi je travaillais, ce qui était terminé, ce qui pouvait être livré, et l’état d’avancement général. Cela permettait à l’ensemble de l’équipe de suivre ma progression en temps réel et de rester alignée sur l’avancée du projet.

Exemple de ce que j'ai réalisé 

QA TEST

Grâce à une organisation et à nos objectifs réalistes, compatibles avec les délais impartis, nous avons réussi à terminer le jeu avant même la fin de la game jam. Cela nous a permis de nous offrir un luxe que peu d’équipes peuvent se permettre lors de jams. C'est-à-dire du QA test. 

 

Nous avons ainsi pu identifier rapidement les bugs avec l’équipe de design et les consigner, là encore, dans un document Excel, afin de structurer le suivi et de faciliter la communication avec l’équipe de programmation.

 

Une fois la game jam terminée, nous disposions donc d’un jeu entièrement finalisé, ne nécessitant aucune retouche supplémentaire, l’ensemble des tests ayant été effectués et les bugs corrigés en amont.

 

Ce travail a d’ailleurs été salué par l’ensemble des participants de la game jam, qui ont souligné le fait que notre jeu était véritablement terminé.

Gameplay :

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