La veste et le choléra est un jeu réalisé dans le cadre de la game jam "Les Rendez-vous de l’Histoire", un événement majeur en France dédié à l’histoire, réunissant historiens, chercheurs et artistes afin de rendre cette discipline accessible au grand public.
Évidemment, en vue de mon parcours historiographique et de ma volonté de lier ma passion pour le jeu vidéo à celle de l’Histoire, il m’a semblé naturel de participer à cet événement. Durant trois jours, notre équipe a conçu un jeu éducatif qui a remporté le Grand Prix du Jury, et qui a même fait l’objet d’un article de journal.
Cette distinction, dont l’ensemble de l’équipe est particulièrement fier, confirme que mon projet professionnel et ma vision du jeu vidéo comme outil de transmission historique peuvent trouver un écho auprès du public. Elle renforce d’autant plus ma motivation à poursuivre dans cette voie.
Personne impliquée dans nos équipes
lors des Game Jams
Moteur de jeu utilisé
La veste et le choléra a pour objectif de proposer un jeu éducatif destiné au grand public autour du thème de "l’hygiénisme à Lyon aux XIXᵉ et XXᵉ siècles". Nous avons ainsi réfléchi avec l'équipe à la manière de transposer ce sujet historique en jeu.
L’idée s’est orientée vers un jeu inspiré de ce que proposent Plague Inc. et Frostpunk, dans lequel le joueur incarne un décideur chargé de faire des choix politiques et sociaux. À travers des dialogues et des décisions stratégiques pour rendre la ville de Lyon moderne.
Tout en évitant à la fois le mécontentement de la population et la propagation de maladies causées par de mauvaises décisions.
Ainsi, il s'agit d'un jeu d'équilibre. L'objectif du joueur est d'atteindre la réalité historique. Tout en évitant les mauvaises décisions qui peuvent mener à des fins alternatives désastreuses.
La veste et le Choléra étant avant tout un jeu narratif, il était nécessaire d’écrire des textes cohérents, clairs et réalistes, tout en conservant l’objectif d’en faire un jeu éducatif.
C’est ainsi que nous avons élaboré un document Excel regroupant l’ensemble des dialogues du jeu, ainsi que les choix possibles du joueur et leurs conséquences. Ce document précise également l’apparition des événements et leur temporalité, chaque lieu et date de la carte ayant une importance particulière afin de garantir la justesse historique du jeu.
Enfin, nous avons mis en place un système de valeurs associé à chaque événement, chacun disposant d’un ID unique (détaillé par la suite).
Ce système clair et structuré a notamment permis une communication efficace entre l'équipe programmation et design, et a contribué à mener le projet à terme dans les délais impartis.
Comme mentionné précédemment, le jeu repose sur un système de choix entraînant des conséquences. Chaque décision prise par le joueur est ainsi associée à un système de valeurs.
Étant donné l’existence de plusieurs fins possibles, il était nécessaire de concevoir un system design précis, permettant au joueur d’atteindre l’ensemble des conclusions envisageables et de rester pleinement immergé dans ses choix, chaque action pouvant avoir des conséquences positives ou négatives.
Afin d’éviter de concevoir ce system design directement dans le moteur, ce qui aurait été chronophage pour les programmeurs. Nous avons réalisé une simulation sur Excel regroupant l’ensemble des possibilités de scores atteignables dans le jeu. Cette étape nous a permis d’intégrer ensuite des valeurs précises et cohérentes dans le moteur, garantissant un fonctionnement immédiat et équilibré du système.
Bien que cette phase de travail ait été complexe, elle s’est révélée très enrichissante et a surtout permis d’aboutir, à la fin de la game jam, à un jeu entièrement jouable, correctement paramétré grâce à cette simulation.