Project 2845 est un court jeu développé dans le cadre d’un cours dédié au Level Design, dont l’objectif était de concevoir un niveau en blockout en laissant libre cours à notre imagination, avec très peu de contraintes. Le jeu dure environ trois minutes, mais se veut riche en informations sur ma manière de penser le level design, la progression du joueur, la narration par l’espace, ainsi que ma volonté de produire des niveaux à un niveau professionnel.
Le projet s’inscrit dans un univers de science-fiction se déroulant en l’an 2845, où l’humanité, malgré la conquête spatiale, reste divisée en nations engagées dans des conflits intergalactiques. Le joueur incarne un mécanicien isolé à bord d’un vaisseau endommagé après une attaque, plongé dans une situation de détresse, d’isolement et de perte de repères.
J'étais seul sur ce projet scolaire
Moteur de jeu utilisé
Mon objectif avec Project 2845 était de faire ressentir au joueur des sentiments précis, notamment des sentiments comme la tension et l'urgence grâce à des scènes claustrophobiques, suivies par de la curiosité, notamment avec de l’exploration qui offre des moments d’émerveillement, pour se conclure par une forme de résolution aux questionnements du joueur qu'il avait tout au long du jeu.
Le niveau est conçu comme une progression en trois phases, chacune répondant à une intention narrative et émotionnelle précise, permettant au jeu d'être constamment en contraste, ce qui provoque des “wow effects”. Et, rends toutes les étapes du jeu mémorables pour le joueur.
À travers ce projet, j’ai cherché à démontrer ma capacité à utiliser le level design comme outil narratif, en guidant le joueur pas à pas sans que ce dernier s'en aperçoive. Tout en conservant une structure claire et une intention de conception à un niveau professionnel.
Voici le moodboard que j’ai réalisé afin de nourrir mon inspiration et de prendre des références visuelles :

Évidemment, avant de travailler dans le moteur, il est essentiel pour moi de structurer mes idées sur papier.
Cela me permet d’évaluer si les concepts fonctionnent, mais aussi, dans le cadre d’un travail en équipe, d’être capable de présenter et d’expliquer mon travail en amont de la production. Cette étape permet également de gagner du temps lors de la réalisation du blockout.




Étapes 01 :
Découverte de la première « zone » (le vaisseau)
Le joueur se réveille à l’intérieur d’un vaisseau endommagé et incliné.
Les alarmes rouges, les lumières clignotantes et les couloirs étroits indiquent
immédiatement qu’un événement grave s’est produit.
L’espace confiné pousse naturellement le joueur à avancer, explorer et comprendre la situation.
Emotion(s): Tension, Urgence, Claustrophobie , Confusion
Étapes 02 :
Sortie du vaisseau
Après avoir trouvé la clé et déverrouillé la sortie, le joueur quitte l’intérieur oppressant du vaisseau.
Cette transition crée un premier contraste fort entre l’espace clos et l’environnement extérieur ouvert.
Emotion(s): Soulagement, Curiosité, Interrogation, Premier « wow effect »
Étapes 03 :
Le chemin vers le Torii
À l’extérieur, le joueur progresse le long d’un chemin étroit entre les montagnes,
naturellement guidé par la composition du décor.
Le Torii visible au loin devient un objectif clair, tandis que l’atmosphère étrange
suscite de nouvelles interrogations.
Emotion(s): Curiosité, Exploration, Malaise, Interrogation
Étapes 04 :
Découverte de la zone des vaisseaux écrasés
Une fois le Torii atteint, le joueur découvre une vaste étendue remplie de vaisseaux écrasés semblables au sien.
Ce second « wow effect » renforce le sentiment de petitesse et de mystère, tout en accentuant l’inquiétude.
Emotion(s): Émerveillement, Sentiment de petitesse, Interrogation
Étapes 05 :
Descente dans le puits
Le joueur descend un escalier en spirale plongeant profondément sous terre.
La descente lente et l’épaississement progressif du brouillard renforcent la tension et l’anticipation.
La révélation finale apporte une résolution narrative et recontextualise l’ensemble de l’expérience.
Emotion(s): Tension, Anxiété, Révélation, Résolution
ROUGE = Leading Lines / Affordance / Highlight JAUNE = Golden Path ORANGE = Lightning
Le joueur débute dans la salle des machines.
La lumière verte du boîtier indique immédiatement qu’une porte peut être ouverte, tandis que les alarmes rouges installent l’ambiance dès les premières secondes de jeu
Une fois la porte franchie, le joueur identifie rapidement une porte verrouillée sur sa droite grâce à la lumière rouge et un symbole bleu en forme de losange, mis en valeur par l’éclairage.
Une lumière clignotante au-dessus de l’escalier attire ensuite naturellement son regard et l’incite à explorer cette direction.
Le joueur comprend également que toutes les portes ne sont pas accessibles.
L’absence de digicode et les portes endommagées indiquent clairement que certains accès sont volontairement bloqués.
En haut des escaliers, la lumière verte du digicode confirme le code visuel établi, cette couleur signifie que la porte peut être ouverte.
À l’étage, le joueur tourne naturellement la tête vers la droite, attiré par les alarmes rouges plus présentes et un couloir partiellement obstrué.
Le digicode vert lui confirme qu’il doit progresser dans cette direction.
Après avoir dégagé le passage, le joueur découvre la salle de pilotage, marquée par une lumière froide contrastant avec l’éclairage rouge précédent.
Les écrans confirment le contexte spatial du lieu, tandis que la clé / carte d’accès devient clairement identifiable.
Le joueur fait rapidement le lien entre la clé et la porte verrouillée, grâce au symbole et à la couleur identiques.
L’éclairage au-dessus de la porte renforce cette association visuelle.
En sortant du vaisseau, le joueur est accueilli par un fort contraste visuel.
Le Torii, aligné avec le soleil, devient un landmark clair indiquant l’objectif, tandis que les montagnes et une épave à la lumière clignotant orange guident subtilement le regard vers le chemin à suivre.
En progressant, le joueur repère un passage étroit formé par les montagnes.
Ce pinch point naturel indique clairement la direction à suivre sans rompre l’immersion.
Une fois arrivé au Torii, le joueur découvre une vaste zone d’épaves.
L’éclairage orange attire l’œil, tandis qu’un escalier en spirale placé face au joueur désigne sans ambiguïté la suite du parcours.
L’escalier en spirale possède une double fonction
narrative, en renforçant la tension, et fonctionnelle, en indiquant clairement l’objectif final situé au bas de la structure.
Au bas de l’escalier, une lumière visible à travers un passage étroit attire le joueur.
Il doit s’accroupir pour l’atteindre, déclenchant ainsi la séquence finale du jeu.