The Black Death 1347 est un jeu court développé dans l'objectif de lier mes compétences en level design aux connaissances historiques sur la ville médiévale acquises auprès de Céline Perol durant mon parcours universitaire en Histoire.
Le projet s’inscrit dans un univers historiquement crédible, le XIVe siècle à l'aube de la Peste Noire. Tout en intégrant une part de fiction où l'épidémie est plus virulente que dans la réalité. Le joueur incarne un médecin isolé dont la mission est d'escorter une famille aisée hors de la ville (le terme "bourgeois" n'est volontairement pas utilisé pour éviter tout anachronisme).
J'étais seul sur ce projet scolaire
Moteur de jeu utilisé
Mon objectif avec ce projet était de faire ressentir au joueur des sentiments précis, notamment des sentiments comme la tension et le mystère grâce à des scènes claustrophobiques dans les rues étroites d'une ville médiévale du XIVème siècle. Cette atmosphère pesante est suivie par de la curiosité, notamment avec l’exploration d'une demeure luxueuse qui offre des moments de surprise et de soulagement en découvrant des survivants. Le niveau se conclut par une forme de résolution narrative et spatiale lorsque le joueur parvient à sauver la famille et à revenir à son point de départ
Le niveau est conçu comme une progression en quatres phases, chacune répondant à une intention narrative et émotionnelle précise, permettant au jeu d'être constamment en contraste, ce qui provoque des “wow effects”. Et, rends toutes les étapes du jeu mémorables pour le joueur.
À travers ce projet, j’ai cherché à démontrer ma capacité à mettre mes connaissances historiques et mes compétences techniques au service du level design. J'ai conçu l'environnement comme un véritable outil narratif, capable de guider le joueur de manière intuitive et invisible.
Mon objectif était de maintenir une structure claire et une rigueur de conception professionnelle, tout en assurant une immersion totale où le level design dicte la narration sans jamais la contraindre
Voici le moodboard que j’ai réalisé afin de nourrir mon inspiration et de prendre des références visuelles :

Évidemment, avant de travailler dans le moteur, il est essentiel pour moi de structurer mes idées sur papier.
Cela me permet d’évaluer si les concepts fonctionnent, mais aussi, dans le cadre d’un travail en équipe, d’être capable de présenter et d’expliquer mon travail en amont de la production. Cette étape permet également de gagner du temps lors de la réalisation du blockout.

Étapes 01 :
Découverte de la première « zone »
Le niveau s’ouvre sur une vue d’ensemble forte et riche en informations,
où le landmark de la cathédrale établit clairement la direction à suivre pour le joueur,
tandis que la rue étroite guide naturellement ses déplacements et renforce l’atmosphère.
Emotion(s): Tension, Urgence, Claustrophobie , Confusion
Étapes 02 :
Le marché abandonné
À la sortie du passage étroit, le joueur découvre un fort « wow effect » avec la place centrale et son marché abandonné.
La disposition des marchandises guide naturellement le joueur sur le chemin prévu.
La statue et l’épée renforcent l’ambiance et la crédibilité du lieu, tout en servant principalement de repère directionnel.
En arrière-plan, la montagne prolonge ce principe de guidage son inclinaison attire naturellement le regard du joueur vers le bas,
en direction du golden path.
Émotion(s): Émerveillement, Curiosité, Malaise, premier « wow effect »
Étapes 03 :
La Maison
À l’intérieur de la maison, le joueur découvre que trois personnages sont encore en vie.
En s’en approchant, une interaction lui permet de les sauver, ce qui clarifie clairement l’objectif principal.
Émotion(s): Compréhension, Soulagement, Surprise
Étapes 04 :
Objectifs atteints
Une fois sorti de la maison, le joueur constate que le chemin auparavant bloqué par l’autre calèche au début du niveau est désormais accessible. Ce nouvel accès crée un raccourci permettant de revenir vers la zone de départ, sans repasser par le chemin initial, et renforce la compréhension de l’organisation spatiale du niveau par le joueur.
Émotion(s) : Satisfaction, Compréhension spatiale, Accomplissement
ROUGE = Leading Lines / Affordance / Highlight JAUNE = Golden Path ORANGE = Lightning
Dans un premier temps, les éléments issus des concept arts ont été reproduits en blockout afin de pouvoir les intégrer directement dans le niveau. Cette approche permet de rendre la lecture du niveau plus claire.
Dans un second temps, à l’aide de formes très simples, la structure globale du niveau a été définie. Une fois le flow validé et jugé satisfaisant, les modèles ont été utilisés afin de rendre le blockout plus lisible et plus facile à comprendre.
Le joueur peut observer le landmark de la cathédrale, qui lui indique clairement la direction à suivre, tandis que l’étroitesse de la rue renforce naturellement le chemin à emprunter.
Au cours de sa progression, le joueur découvre une calèche qui bloque son passage. Cette mise en scène vise à susciter un questionnement immédiat. Qu’y a-t-il de l’autre côté ?
L’obscurité de la ruelle indique clairement qu’il ne doit pas emprunter ce chemin, mais plutôt se diriger vers la zone éclairée et vers l’itinéraire qu’il a identifié initialement.
À la sortie de ce passage étroit, le joueur découvre un véritable « wow effect » avec l’ouverture sur la place centrale, où se trouve un marché abandonné.
La montagne en arrière-plan prolonge ce principe de guidage, son inclinaison oriente naturellement le regard du joueur vers le bas, dans la direction prévue par le golden path.
Les marchandises guident naturellement le joueur vers le chemin à emprunter. La statue et l’épée contribuent à l’ambiance et à la crédibilité du lieu, tout en servant avant tout de repère directionnel indiquant la progression à suivre.
Une fois engagé sur le chemin principal, les montagnes en arrière-plan continuent de jouer un rôle de guidage en indiquant la direction à suivre.
Ce guidage est renforcé par l’apparition d’un nouveau landmark, la tour jaune, ainsi que par la présence d’une source de lumière orientée vers le chemin que le joueur doit emprunter.
Une fois à l’intérieur de la maison, le joueur découvre que trois personnages sont encore en vie. En s’en approchant, une interaction lui permet de les sauver, ce qui clarifie explicitement son objectif principal.
Le joueur remarque également que la maison est particulièrement luxueuse, notamment grâce à la présence de deux cheminées et de livres. Ces éléments de narration environnementale suggèrent qu’il ne s’agit pas de survivants ordinaires, mais d’une famille aisée, apportant un contexte social et narratif à l’action du joueur. Il ne sauve pas n’importe qui.
Une fois les trois personnages sauvés, la porte située au fond de la maison, initialement fermée, s’ouvre. Cette ouverture matérialise la progression du joueur et débloque l’accès à un nouveau chemin.
Une fois sorti de la maison, la porte située en face du joueur est positionnée de manière à orienter naturellement son regard vers la droite, lui révélant que le chemin est bloqué par une calèche.
Une fois sorti de la maison, le joueur constate que le chemin, auparavant bloqué par l’autre calèche au début du niveau, est désormais accessible. Cela lui permet de revenir vers la zone de départ sans emprunter le chemin initial.